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【学童でのプログラミング教室について】※編集中



プログラミング環境:スクラッチ3.0

 

文部科学省がプログラミングを教育に取り入れようとした目的は、プログラミングが出来ることを目的としたわけではなく、「論理的思考」を育むことを目的とし、その目的に最適と考えたのがプログラミングです。
論理的思考とは、仕組みを作る考え方で、「なんとなくそうした」ではなく「〇〇という理由でそうした」という、「明確な理由」が必須です。

子供たちは面白いことが大好きです。
子供たちの自由なプログラミングを見ていると、パズルのようなスクラッチを使って、パズルを組み合わせて偶然出来た動きを面白がっています。
それは、スクラッチというプログラミング言語を単に組み合わせているだけで、そこには「論理的思考」は存在しません。
「偶然出来たもの」を楽しむことがプログラミングに大切なわけではなく、「自分が考えた通りに動く」ことが大切であり、それを実現するために必要なことが「論理的思考です」。

正直に言えば、プログラミングは、難しいです。
例えば、計算はコンピュータが作られたプログラムに沿って行いますが、四則演算(足し算、引き算、掛け算、割り算)が出来なければ、確かめ算が出来ないので、計算式の整合性の確認ができません。
計算式の整合性が確認できなければ、コンピュータは、全て計算で動きますから、プログラムが正しく動いているかどうかの確認ができません。
プログラミングには。前述の四則演算のほかに、重要な論理演算、比較演算を用います。論理演算は、正しいか(真)正しくないか(偽)を求め、比較演算は、大きいか、小さいか、等しいか、以上か、以下か、を求めます。
これらの計算式が、一つでも間違えば、プログラムは正しく動かないということになります。

プログラムとは何か?
簡単に言うと、人間がコンピュータに理解できるように書く作業指示書(説明書)です。コンピュータの実際は、0と1しか分からない、あまり賢くないものなので、人間が懇切丁寧に、作業指示書を書いてあげる必要があります。
ですから、ご家族や、お友達に「分かりやすく説明できるようになるように」と話しています。「説明する」という行為としては、人間にするのも、コンピュータにするのも、同じです。ただ、決定的に違うのは、人間には「察する」という能力がありますが、コンピュータには、それは全くありません。指示が間違っていても、その通りに実行するのがコンピュータです。
プログラミングに必要な能力としては、高度な説明能力が必要です。

K-z工房が行っている、学童でのプログラミング教室では、プログラミングができるようになる以外にもある目的を持っています。
例えば、「変数名は、英語にする」というルールを作っています。
これは、一つには、文字を変換させるとそれに時間を取られてしまうという理由がありますが、最たる目的は、低学年のうちからでも英語に慣れさせることです。もっとも、基本的に通常のプログラミング言語(ハイレベル言語)では、表示用以外の文字は英語です。
その他にも、「一周は360°」であるとか、高校数学で出てくる「集合」であるとか、「因数分解」であるとかを教えています。
それらは、キャラクタ(スクラッチの場合は「スプライト」という)を動かすために必要であったり、プログラミングには必須であるものですが、将来的に学校の授業で出てきた時に「これプログラミングでやったから知ってる!」となれば、授業で有利になり、また、最近危惧されている自己肯定感にも役立つと考えます。
プログラミングで必ず出てくる「代入式」は、数学の「方程式」と見た目は近しいので、中学の授業で出てきた時には「顔見知り」感覚でとても楽だったことをよく覚えています。英単語でも「この単語は、プログラムの命令語じゃん」と親近感を覚えたものです。

正確な数値は分かりませんが、日本人の場合、「プログラム=ゲーム」つまり「遊び、娯楽」と考える人が多いようです。
海外では、日本人のようなことはなく、この図式は当てはまらないようです。
日本人の特性を日本の子供たちも受け継いでいるようで、遊び感覚の子供を少なからず見受けます。
子供たちには、コンピュータでしていることやできることを考えてもらうこともしています。
プログラムは、人の役に立ったり、便利なものであることを知ってもらう目的があります。

連想ゲームも多く行っています。
連想ゲームには、多くの知識と、属性を考え分類する力が必要です。
これらは、プログラミングの際にも必要ですし、データベースを設計するうえでも、必要です。
また、知識では、世の中には、○○という問題があり、その問題を解決するためには、××を使えばいい。
というプログラム設計の動機と、問題解決能力の一端を養います。

論理演算を解く問題も多く行っています。論理演算は、プログラミングに必須でプログラミングの心臓といっても過言ではありません。
答えに行きつくまでには、多くの計算が必要ですが、答えは、真か偽(子供達にはわかりにくいので、〇か×かで解答)のみなので、子供たちの多くが「難しい問題!」と求めてきます。
全員にホワイトボードに〇か×を書いて解答してもらい、解説を加えています。
1回に3問程度行いますが、なるべく、初級問題、中級問題、上級問題を出題しています。
1年生から6年生までで行っても、全問不正解がないように配慮しています。

このように、ゲーム感覚で参加させることで、楽しみながら学べるよう心がけています。




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